Virtual Morality: The Role of Conscience in Video Game Decisions / Sanal Ahlak: Video Oyunlarında Karar Verirken Vicdanın Rolü

 



Sanal Ahlak: Video Oyunlarında Karar Verirken Vicdanın Rolü  

Virtual Morality: The Role of Conscience in Video Game Decisions


Ekip / Researchers

Aleyna Salman &Büşra Alparslan


Özet 

Oyuncular video oyunları oynarken birçok karar verme sahnesiyle karşılaşırlar. Bu karar verme sahneleri bazen ahlaki ve ahlak dışı kararları aynı anda sunuyor ve oyuncuların bunlardan birini seçmesi gerekiyor. Oyuncuların ahlaki değerleri ve yargıları sanal dünyaya yansıyarak bu kararları etkileyebilmektedir. Bu çalışmada üzerinde durulan ahlaki değer, bireylerin canlılara yönelik davranış ve düşüncelerine yön veren vicdandır. Bunun için 100 katılımcı Detroit: Become Human video oyununun 3 bölümünü oynayacak ve ilk etapta zaman baskısı altında kararlar verecek. Daha sonra bir hata nedeniyle aynı bölümleri tekrar oynayacaklar ve bu sefer zaman baskısı altında kalmayacaklar. Deneyin sonunda oyunculara tek tek bu kararları neden verdikleri ve bu kararlardan sonra nasıl hissettikleri sorulacak. Cevapları zaman baskısı altında olup olmadıklarına göre kategorize edilecek ve karşılaştırılacaktır. Zaman baskısı altında oyuncuların daha ahlaki kararlar alması beklenmektedir. Ancak oyuncuların esnek zamanları olduğunda oyunun hikayesini, karakteri ve hedefleri düşünebilecekleri için kararlar ahlaka aykırı olsa bile bu faktörlere göre karar vermek isteyeceklerdir.

Summary

Players encounter many decision-making scenes while playing video games. These decision-making scenes sometimes offer moral and immoral decisions at the same time and players need to choose one of them. The moral values and judgments of players may reflect into virtual world and influence these decisions. The moral value focused on in this study is conscience, which guides individuals’ behaviors and thoughts towards living beings. For this, 100 participants will play 3 chapters of Detroit: Become Human video game and at first, they will make decisions under time pressure. Later, due to an error, they will play same chapters again and this time they will not be under time pressure. At the end of the experiment, players will be asked one by one why they made the decisions they made and how they felt after their decisions. Their answers will be categorized and compared according to whether they are under time pressure or not. It is expected that under time pressure, players will make more moral decisions. However, when they have flexible time, they will be able to think about narrative, character and goals, and they will want to make decisions based on these factors, even if the decisions are immoral.

Proje Hakkında 

Video oyunları, oyuncuların hikayeyi ve oyun karakterlerini doğrudan etkileyen kararlar almasına olanak tanır ve çoğu zaman oyuncunun ahlaki açıdan zor kararlar vermesini gerektirir. Rol yapma oyunları gibi hikaye odaklı oyun türlerinde oyuncunun davranışları hem bireysel özelliklerini hem de oyunun anlatımını yansıtır. Video oyunlarında oyuncu kararları yalnızca oyun içi durumlardan etkilenmez, aynı zamanda kişisel ahlaki değerlerle de ilişkilidir. Bir bireyin ahlakı, oyun deneyimini şekillendirmede rol oynayabilir ve belirli türdeki oyunları oynama veya oynamama konusundaki yaklaşımlarını etkileyebilir.

Ayrıca video oyunundaki zaman baskısı, avatar ve karakterlerin insaniliği gibi bağlamsal faktörlerin ahlaki seçimleri önemli ölçüde etkilediği ve daha fazla ahlaki seçim yapılmasına neden olduğu sonucuna varılmıştır (Holl & Melzer, 2022). Holl ve Melzer'in (2021) araştırmasına göre, zaman baskısı altında alınan kararlar, zaman baskısı olmayan kararlara göre daha yüksek oranda ahlaki sonuçlara yol açmaktadır. Tepki süresinin azalması ve bunun sonucunda bilişsel kapasitenin azalması, daha sezgisel ve ahlaki açıdan uygun eylemlere yol açar (Holl & Melzer, 2021). Buna karşılık Katsarov ve arkadaşları (2019), oyunlarda zaman baskısı altında karar vermenin empatiyi ve değerleri düşünmeyi olumsuz etkileyerek etik olmayan kararlara yol açtığını buldu.

Suçluluk ve utanç gibi duyguları hafifleterek ahlaki ihlalleri daha kabul edilebilir ve keyifli hale getirmek anlamına gelen ahlaki kopukluk kavramı Bandura (1990) tarafından ortaya atılmıştır ve bu özellikle şiddet içeriklerinde ve video oyunlarında yaygındır (Holl & Melzer, 2021). Suçluluk ve utanç ahlaki duygular olarak kabul edilir ve bu duygular, öz değerlendirme ve yargılama yoluyla davranışlarımıza yön verebilir (Tangney & Dearing, 2003). Suçluluk, süperego tarafından dayatılan yasaklar ihlal edildiğinde ortaya çıkan ahlaki bir duygudur (Teroni & Deonna, 2008) ve uygun ceza veya otorite tarafından affedilme yoluyla ortadan kaldırılabilir (O'Hear, 1976). Başka bir kişinin iyiliğiyle ilgili sorumluluk duygusundan ve sıkıntıdan kaynaklanır ve onarıcı davranışlara veya kendini cezalandırmaya yol açabilir (Nelissen et al., 2013). Tersine, utanç, kişinin ego idealinin belirlediği standartları karşılamayan bir eylem, başarısızlık veya kötü iş gibi ihlalle ilgisi olmayan herhangi bir şeyden kaynaklanabilir (O'Hear, 1976; Teroni & Deonna, 2008). Suçluluk duygusu yanlış ve ahlak dışı davranışlarla ilgilidir, ancak utanç duygusunda kaygı kişinin bütün benliği ve kişinin kendisine bakış açısıdır (Nelissen et al., 2013). Sonuç olarak, ahlaki kurallar ihlal edildiğinde insanlar pişmanlık duyarak, özür dileyerek, itiraf ederek ve başkalarıyla empati kurarak kötü şeyi onarmaya çalışırlar ancak utanç, bir durumda beceriksizce davranmakla ilgilidir ve daha acı vericidir, dolayısıyla öfke gibi savunma mekanizmalarını harekete geçirerek benliği korumaya çalışır (Turner & Stets, 2006).

Vicdan ise kişinin kendisini ve başkalarını etkileyebilecek düşünce ve davranışlarına ilişkin sorumluluklarını ahlaki açıdan kontrol edebilme yeteneğidir (Pomytkina et al., 2020). Eylemlerden sonra vicdanın duyduğu rahatsızlık yargı vicdanından kaynaklanır ve dolayısıyla suçluluk duygusu da yargı vicdanıyla ilişkilendirilir (Sulmasy, 2008). Ahlakın oluşması için kişinin vicdanının gelişimi önemlidir ve vicdan, duygusal deneyimlerde ve duyguların oluşmasında kendini gösterir (Pomytkina et al., 2020).

About the project

Video games allow players to make decisions that directly affect the narrative and game characters, and many times require the player to make morally difficult decisions. In narrative-oriented game genres such as role-playing games, player behavior reflects both individual characteristics and the narrative of the game. Player decisions in video games are not only influenced by in-game situations but are also related to personal moral values. An individual's morality may play a role in shaping the gaming experience and may influence their approach to playing or not playing certain types of games.

It has also been concluded that contextual factors such as time pressure, avatar, and the humanity of characters in the video game significantly affect moral choices and cause more moral choices to be made (Holl & Melzer, 2022). According to Holl and Melzer’s (2021) research, decisions made under time pressure resulted in higher rates of moral consequences than decisions without time pressure. The reduction of response time and the resulting reduction of cognitive capacities lead to more intuitive and morally appropriate actions (Holl & Melzer, 2021). In contrast, Katsarov et al. (2019) found that making decisions under time pressure in games negatively affects empathy and value consideration, leading to unethical decisions.

The concept of moral disengagement, which means making transgressions more acceptable and enjoyable by alleviating feelings such as guilt and shame, was introduced by Bandura (1990), and this is especially common in violent content and video games (Holl & Melzer, 2021). Guilt and shame are considered as moral emotions, and these emotions can guide our behaviors through self-evaluation and judgment (Tangney & Dearing, 2003). Guilt is a moral emotion that occurs when prohibitions imposed by the superego are violated (Teroni & Deonna, 2008), and can be eliminated by appropriate punishment or forgiveness by authority (O'Hear, 1976). It arises from a sense of responsibility and distress about the well-being of another person, and can lead to reparative behavior or self-punishment (Nelissen et al., 2013). Conversely, shame can arise from anything unrelated to the transgression, such as an action, failure, or bad work that does not meet the standards set forth by the person's ego-ideal (O'Hear, 1976; Teroni & Deonna, 2008). Feeling of guilt is about wrong and immoral behavior, however, in the feeling of shame, the concern is whole self and the person's view of the self (Nelissen et al., 2013). As a result, when moral codes are violated, people try to repair the bad thing by regretting, apologizing, confessing, and empathizing with others, but shame is about acting incompetently in a situation and is more painful, so it tries to protect the self by activating defense mechanisms such as anger (Turner & Stets, 2006). On the other hand, conscience is the ability to morally control one's responsibilities regarding thoughts and behaviors that may affect oneself and other people (Pomytkina et al., 2020). The discomfort of the conscience after the actions is caused by the judicial conscience, and thus, the feeling of guilt is associated with the judicial conscience (Sulmasy, 2008). The development of one's conscience is important for the formation of morality, and conscience manifests itself in emotional experiences and the formation of emotions (Pomytkina et al., 2020).

Projenin Amacı

  • İnsanların kararları veya davranışları çeşitli değer ve yargılara göre ahlaki veya ahlak dışı olarak değerlendirilebilir. Bu çalışmada bu değerlerden biri olan vicdan olgusunun üzerinde durulması ve incelenmesi amaçlanmaktadır.
  • Zaman baskısı altında olan oyuncuların karar verirken vicdan olgularının otomatik olarak devreye gireceği, ancak, esnek zamanda karar verirken bilişsel yeteneklerini daha iyi kullanabilecekleri için hikayenin akışına uygun veya karaktere beslenen sempati gibi etkenleri düşünerek karar verecekleri varsayılmaktadır. Dolayısıyla, bu durumu karşılaştırmak amaçlanmaktadır.

The goal of the project

  • People's decisions or behaviors can be evaluated as moral or immoral by various values and judgments. In this study, it is aimed to focus and study the phenomenon of conscience, which is one of these values.
  • It is assumed that when players make decisions under time pressure, their conscience will automatically come into play, but since they will be able to use their cognitive abilities better when making decisions in flexible time, they will make decisions by considering factors such as theprogress of narrative or sympathy for the character. Therefore, it is intended to compare this situation.

Proje Nasıl Yürütülecek?

Türkiye'de yapılacak bu çalışmada 100 katılımcı olacak ve katılımcılar 18 yaş ve üzeri kişilerden oluşacak. Oyun İngilizce seslendirme dili ve Türkçe veya İngilizce altyazılı olarak oynanacağı için katılımcıların İngilizce okuma veya en azından anlama becerisine sahip olmaları gerekmektedir. Daha önce Detroit: Become Human video oyununu oynamış olan katılımcılar çalışmanın dışında tutulacaktır.

Oyun, oyunu en yüksek grafiklerle katılımcılara sunabilecek bir bilgisayarda oynanacaktır.

Katılımcılar Detroit: Become Human video oyununun 3 bölümünü oynayacak ve bazı sahnelerde oyunun sunduğu kararlardan seçim yapacak. Bu sürecin iki adımı olacak. İlk başta, karar verirken katılımcıların bir seçeneği seçmek için yalnızca 10 saniyeleri olacak. Bu 3 bölümün sonunda oyun çökecek ve bölümleri tekrar oynamaları istenecektir. Bu sefer zaman baskısı altında olmayacaklar ve bunun farkında olacaklar. Tüm kararları kayıt altına alınacak ve oyun sonunda aldıkları tüm kararları neden seçtikleri ve bu kararları verdikten sonra nasıl hissettikleri sorulacak. Bu sadece ahlaki veya ahlak dışı seçenekler için değil, seçtikleri tüm seçenekler için geçerli olacaktır. Çünkü ahlaki değerlerinin incelendiği ve sorgulandığı bir durumdan kaçınmak istenmektedir. Ahlakla ilgili karar verme sahnelerine ilişkin alınan cevaplar kategorilerine göre kodlanacaktır. Kategoriler, oyuncuların zaman baskısı altında aldıkları kararlarla zaman baskısı olmadan aldıkları kararları karşılaştırarak vicdanlarıyla karar verip vermediklerine göre yorumlanacaktır.

How will the project be carried out?

There will be 100 participants in this study to be conducted in Turkey and the participants will be people aged 18 and over. They should have the ability to read or at least understand English because the game will be played with voice language in English and subtitles in Turkish or English. The participants who played Detroit: Become Human video game before will be excluded from the study.

The game will be played on a computer that can offer the game to the participants with the highest graphics.

Participants will play 3 chapters of the Detroit: Become Human video game and make decisions in scenes. This process will have two steps. At first, when making a decision, participants will only have 10 seconds to choose an option. At the end of these 3 chapters, the game will crash, and they will be asked to play the chapters again. This time they will not be under time pressure, and they will be aware of it. Their all decisions will be recorded and at the end of the game, they will be asked why they chose all of the decisions they made and how they felt after making these decisions. This will apply to all options they choose, not just moral or immoral options. The answers obtained for the moral-related decision-making scenes will be coded according to their categories. The categories will be interpreted whether the players made decisions with their conscience by comparing the decisions they made under time pressure with the decisions they made without time pressure.

Projenin Değeri

Önerilen proje, zaman baskısı varsa, karar bir video oyununda olsa bile insanların vicdanlarının rehberliği yoluyla ahlaki seçenekleri seçme olasılıklarının daha yüksek olacağı fikrini sunacaktır.

Value of the Project

Proposed project will provide the idea that if there is time pressure, people will be more likely to choose moral options through guidance of their conscience, even if the decision is in a video game.




Bandura, A. (1990). Mechanisms of moral disengagement.  In W. Reich (Ed.), Origins of terrorism: Psychologies, ideologies, theologies, states of mind (pp. 161-191). Cambridge: Cambridge University Press.

Holl, E., & Melzer, A. (2021). Kill or Spare – Moral Decision-Making in Video Games. In Entertainment Computing–ICEC 2021: 20th IFIP TC 14 International Conference, ICEC 2021, Coimbra, Portugal, November 2–5, 2021, Proceedings 20 (pp. 88-99). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-89394-1_7

Holl, E., & Melzer, A. (2022). Moral minds in gaming: A quantitative case study of moral decisions in Detroit: Become human. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 34(5), 287–298. https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000323

Katsarov, J., Christen, M., Mauerhofer, R., Schmocker, D., & Tanner, C. (2019). Training Moral Sensitivity Through Video Games: A Review of Suitable Game Mechanisms. Games and Culture14(4), 344-366. https://doi.org/10.1177/1555412017719344

Nelissen, R. M., Breugelmans, S. M., & Zeelenberg, M. (2013). Reappraising the moral nature of emotions in decision making: The case of shame and guilt. Social and Personality Psychology Compass7(6), 355-365. https://doi.org/10.1111/spc3.12030

O'Hear, A. (1976). Guilt and shame as moral concepts. In Proceedings of the Aristotelian Society (Vol. 77, pp. 73-86). Aristotelian Society, Wiley. https://doi.org/10.1093/aristotelian/77.1.73

Pomytkina, L., Gudmanian, A., Kovtun, O., & Yahodzinskyi, S. (2020). Personal choice: strategic life decision-making and conscience. In E3S Web of Conferences (Vol. 164, p. 10021). EDP Sciences.

Sulmasy, D. P. (2008). What is conscience and why is respect for it so important?. Theoretical Medicine and Bioethics29(3), 135-149. https://doi.org/10.1007/s11017-008-9072-2

Tangney, J. P., & Dearing, R. L. (2003). Shame and guilt. Guilford Press. https://doi.org/10.4135/9781412950664.n388

Teroni, F., & Deonna, J. A. (2008). Differentiating shame from guilt. Consciousness and Cognition17(3), 725-740. https://doi.org/10.1016/j.concog.2008.02.002

Turner, J. H., & Stets, J. E. (2006). Moral emotions. In Stets, J.E., Turner, J.H. (Eds.), Handbook of the Sociology of Emotions (pp. 544-566). Springer, Boston, MA. https://doi.org/10.1007/978-0-387-30715-2_24